Læsetid: 4 minutter
Hvem har ikke engang forgæves ledt efter en bestemt butik i et indkøbscenter? Eller kunne ikke finde indgangen til parkeringshuset igen? I sådanne situationer kommer orienteringssansen hos nogle hurtigt til sine grænser.
Et forskerteam finansieret af SNF har nu undersøgt, hvilke strategier mennesker anvender, når de navigerer gennem bygninger med uoverskuelige grundplaner. Og hvilken type arkitektur der kunne hjælpe.
Ti butikker i det virtuelle center
Til det formål sendte forskerne omkring halvfjerds forsøgspersoner udstyret med et VR-headset gennem et virtuelt indkøbscenter. Den virkelige Westgate Shopping Mall i Singapore tjente som skabelon.
Deres opgave var: At finde ti bestemte butikker i bygningskomplekset med forvirrende mange etager og korridorer. Når det lykkedes, skulle de navigere til fire af butikkerne igen i et andet forsøg.
Undersøgelsen sporede ikke kun deltagerne i det virtuelle shoppingparadis, men de observerede også, hvor de kiggede hen, ved hjælp af eye-tracking indbygget i headsettet.
I slutningen af eksperimentet skulle deltagerne også lave en 3D-skitse af bygningen baseret på deres mentale kort. En øveopgave sørgede for, at de mestrede det computerprogram, der blev brugt. Tidligere studier har vist, at mentale modeller pålideligt kan overføres til tegninger med denne metode.
Analysen gav indsigt i, hvordan mennesker orienterer sig i ukendte omgivelser. "Grundlæggende er der to forskellige strategier, der dog også kan anvendes sammen", siger Christian Vater fra Institut for Idrætsvidenskab ved Universitetet i Bern.
Han gennemførte undersøgelsen ved ETH Zürich sammen med Christoph Hölscher. Strategierne var allerede kendte, men teamet undersøgte dem nu mere detaljeret med nye metoder.
At huske en plante eller mentalt notere veje
Nogle mennesker husker let synlige orienteringspunkter. Det kan være en stor plante eller en iøjnefaldende skulptur. "De såkaldte landmærker fungerer derefter som en slags anker til at placere andre lokationer", siger Vater. Denne måde at orientere sig på kunne godt bekræftes ved analyser af blikkene.
Andre husker veje og afkørsler og skaber en slags grundplan mentalt. Ved at analysere tegningerne viste det sig: Jo mere korrekte indkøbscentrets 3D-skitser var - og disse kan vurderes som en indikator for kvaliteten af det mentale model af omgivelserne - desto mere effektiv var den forrige navigation.
"Vi fandt ud af, at evnerne ved begge strategier er meget individuelle," siger Vater. Han mener dog, at orienteringsevnen kan trænes - dette er også endnu lidt undersøgt. Afhængigt af hvilken strategi man foretrækker, kunne man bevidst fokusere på landmærker eller bevidst skabe et mentalt model af bygningen.
Jo mere overblik, desto bedre.
Optagelserne af stier og blikke viste også forskerne, hvilke arkitektoniske elementer gør orienteringen lettere. En stor hjælp var for eksempel brede korridorer. Blikanalyserne viste tydeligt, at de søgte butikker allerede blev betragtet tidligere der.
Et atrium, der giver udsyn over flere etager, gjorde det også lettere for forsøgspersonerne. En restaurant ved navn "4 Fingers Crispy Chicken", der også findes i det rigtige center i Singapore, skilte sig særligt ud. Det trak opmærksomhed til sig gennem sit farverige udseende og var synligt fra næsten overalt. Som en konsekvens huskede deltagerne denne butik særlig godt og placerede den næsten altid på det rigtige sted i deres mentale kort.
"Eye-tracking under navigationsopgaven med efterfølgende 3D-skitse er passende metoder til at undersøge kognitive processer ved vejfinding i bygningskomplekser. Dette viser denne undersøgelse for første gang," siger Vater. Tidligere arbejdede forskere normalt med todimensionale kort til sådanne spørgsmål, der ikke egner sig til fleretages bygninger.
Også brugen af virtuel virkelighed viste sig nyttig: Som undersøgelser viste, belastede teknologien ikke forsøgspersonerne yderligere kognitivt. Sammenligninger med resultater fra andre undersøgelser i virkelige omgivelser bekræfter, at den virtuelle shoppingtur ligger ret tæt på en ægte.
Ikke desto mindre viser undersøgelserne også, at afstandsopfattelsen i VR er lidt værre end i det virkelige miljø. Og den såkaldte "bevægelsessyge" kan give ubehag hos nogle. I fremtiden kan sådanne analyser hjælpe arkitektfirmaer med at designe store bygningskomplekser mere menneskevenligt. For, som Vater mener: "Et besøg i et indkøbscenter skal trods alt være en behagelig oplevelse."
Redaktionel bemærkning: Billedrettighederne tilhører den respektive udgiver.
Den Schweiziske Nationale Fond (SNF) fremmer forskning i alle videnskabelige discipliner, på opdrag af staten, fra historie og medicin til ingeniørvidenskab.
For at sikre den nødvendige uafhængighed blev SNF grundlagt som en privatretlig fond i 1952. Kernen i dens aktivitet er evalueringen af forskningsansøgninger. Ved den konkurrencemæssige tildeling af offentlige midler bidrager SNF til den høje kvalitet af schweizisk forskning.
I tæt samarbejde med universiteter og andre partnere sørger SNF for, at forskningen kan udvikle sig under de bedste betingelser og kan være internationalt netværksforbundet. SNF dedikerer særlig opmærksomhed til fremme af den videnskabelige opvækst.
Desuden overtager den videnskabelig kvalitetskontrol af store schweiziske forskningsinitiativer, som den ikke selv finansierer, inden for rammerne af evalueringsmandater.
Bemærk: “Om os”-teksten stammer fra offentligt tilgængelige kilder eller fra virksomhedsprofilen på HELP.ch.
Kilde: Den Schweiziske Nationale Fond SNF, pressemeddelelse
Originalartikel offentliggjort under titlen: Erst verwirrt, dann verirrt im Shoppingcenter - und doch noch geholfen